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Atletas sedentarios: la revolución de los e-sports

Videojuegos: e-sports

En 2017 la final del juego DOTA 2 repartió entre sus participantes más dinero en premios que el Tour de France o el Abierto Británico de golf. Los jugadores profesionales de juegos electrónicos (e-sports) revolucionan el mundo del alto rendimiento competitivo y reclaman un lugar en los próximos juegos olímpicos.

Los videojuegos, como cualquier juego, tienen una finalidad principalmente competitiva: ya sea que jugáramos al Space invaders, al Prince of Persia o al Sonic en la computadora, el Family game o los fichines, todos queríamos ganar y dejar nuestras iniciales para la posteridad.


Un poco de historia

Prácticamente desde la invención de los videojuegos comenzaron a realizarse competencias en vivo, tanto individuales como en equipo. En 1972, la Universidad de Stanford organizó el campeonato de Spacewar!, conocido como el primer videojuego de la historia (y lo podés probar acá), que le dio al ganador una suscripción de un año a la revista Rolling Stone. Desde entonces, las empresas productoras de videojuegos organizaron eventos publicitarios que incluían competencias entre aficionados que se tomaban el juego muy en serio. Ya en los años ochenta, los salones de videojuegos (los arcades o “fichines”) eran escenario de competencias furiosas entre jugadores que querían batir récords de puntaje en Pac-Man o Donkey Kong. Por aquellos años se creó TwinGalaxies, una organización privada destinada a archivar y certificar estos récords, que llegaron por su intermedio al Libro Guiness de los Récords Mundiales.

Estos métodos, sin embargo, eran muy lentos, costosos e imprecisos. Todo cambió en los años 90 con la llegada de los juegos en red. NBA JamVirtua RacingAge of EmpiresQuake y Counter Strike      fueron los más populares de una larga serie de juegos que permitían a los amigos competir entre sí o formar equipos para competir con otros. Así llegamos a la época de los “cibers”, a finales de los años 90: salones equipados con computadoras conectadas a internet y los juegos más jugados del momento en los que los adolescentes pasaban horas.

Con la popularización de la banda ancha en todo el mundo, el abaratamiento en los costos de la tecnología y la enorme ampliación de la oferta de videojuegos, los juegos online explotaron a partir de mediados de los años 2000: Pro Evolution SoccerFifaHaloWarcraft y Call of Duty fueron de los más populares que llegaron a jugarse en torneos regulares. Junto con los torneos comenzó la profesionalización de sus jugadores más importantes: hoy día no sólo ganan torneos que ofrecen bolsas millonarias (U$S 10 millones para el equipo ganador del último campeonato de Dota 2) sino que muchos integran equipos estables, con sponsors que les garantizan un salario estable de entre U$S 2000 y U$S 50000.               

Los juegos más populares en la actualidad son dos: Dota 2 y League of Legends. Se trata de dos juegos MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), en los que cada jugador controla a un personaje que forma parte de un equipo. El enfrentamiento de los equipos concluye cuando uno de ellos destruye la base del oponente.

Aunque millones de usuarios juegan cada día partidas alrededor del mundo, sólo un puñado de equipos profesionales participan de los torneos internacionales, los cuales mueven cifras verdaderamente escalofriantes.      


Los e-sports en cifras

El torneo internacional oficial de Dota 2 pasó de repartir premios por U$S 1,6 millones en 2011 a U$S 24,8 millones en 2017. Por primera vez, un torneo de videojuegos reparte premios que superan a los campeonatos deportivos más tradicionales y prestigiosos, como el Tour de France en ciclismo (U$S 2,5 millones), la Diamond League en atletismo (U$S 3,2 millones) y el Abierto británico de golf (U$S 11 millones). Aunque la bolsa total es superada ampliamente por el torneo de tenis de Wimbledon, con sus U$S 44,9 millones, cada miembro del equipo ganador de Dota 2 recibió U$S 2 millones, frente a los U$S 2,9 millones que recibió Roger Federer por ganar el torneo en 2017.

No sólo las cifras en premios son impresionantes. Las audiencias son también enormes: en el año 2017, 385 millones de personas vieron competencias de videojuegos en algún dispositivo, la mitad de los cuales son espectadores habituales de este tipo de eventos. La final de League of Legends de 2016 contó con 43 millones de espectadores, una cantidad que superó la final de la Champions League (12 millones) y el primer partido de las finales de la NBA (19 millones) juntos. La final de Dota 2 tuvo 20 millones de espectadores. Estos eventos se transmiten por diferentes canales de televisión por cable; sin embargo, la principal plataforma de transmisión de e-sports son los sistemas de streaming como YouTube y Twitch.tv.

Además de transmitirse online, las finales de estos juegos se realizan en estadios de gran capacidad a los que se acercan miles de fanáticos: el Staples Center de Nueva York, por ejemplo, agota su capacidad de 20.000 espectadores en cada evento de League of Legends. Más todavía: el Estadio Nacional de Beiijing recibió a 91.000 espectadores en 2017 para la final mundial de ese juego; el estadio de Katowice, Polonia, recibió a 173.000 personas en 2017 para ver el Campeonato Mundial IEM (Intel Extreme Masters).

Gran parte de estas audiencias, sin embargo, provienen de Asia: de los 385 millones de espectadores únicos de 2017, 334 millones estaban en China o Corea del Sur. Esto representa un desafío para el desarrollo de los e-sports fuera del mercado asiático, aunque garantizan un piso sólido (y numeroso) sobre el cual construir su futura audiencia.

 

El futuro de los e-sports: de curiosidad a competencia olímpica

Con estas cifras, los jugadores corporativos del ámbito del deporte están jugando fuerte en el campo de los e-sports. No sólo empresas nativas de internet -como YouTube o Amazon- desarrollan productos vinculados a este nuevo fenómeno, sino también canales de televisión especializados como ESPN o TyC Sports, que han comenzado a incluir contenido en sus plataformas digitales, programas y especiales sobre League of Legends o campeonatos de fútbol online.

También las organizaciones deportivas tradicionales han comenzado a prestar atención al fenómeno. En nuestro país, River Plate organizó el primer campeonato de fútbol virtual, que reunió a 5000 jugadores. De entre ellos surgió su propio equipo de e-sports y el primer futbolista virtual profesional de nuestro país, Franco Colagrossi, que se une a un selecto grupo de equipos del mundo como el Paris Saint Germain, el Barcelona o el Liverpool.

El futuro de los e-sports parece brillante, sobre todo en términos económicos y de audiencia: se auguran ganancias totales por U$S 1500 millones solo en el ámbito competitivo para el año 2020, sin contar la venta de juegos, el mercado de las apuestas y el desarrollo de otros contenidos vinculados.

También en términos sociales: para muchas organizaciones, son una oportunidad de integración y vinculación de jóvenes de todo el mundo más allá de fronteras culturales y económicas. El uso de herramientas de gaming en el desarrollo de productos educativos, por ejemplo, parece ser uno de los caminos que los e-sports ayudarán a allanar más allá del ámbito de la alta competencia. Este potencial es parte de los argumentos que se esgrimen frente al Comité Olímpico Internacional para lograr su controvertida inclusión como disciplina olímpica en los juegos de París 2024.

Sin embargo, como toda industria multimillonaria, los e-sports profesionales también han mostrado su lado oscuro. El gobierno de Corea del Sur, que desde el año 2000 tiene una oficina especializada en esta área, ha lanzado una serie de medidas destinadas a combatir la adicción a los videojuegos, que han causado decenas de muertes en ese país. Desde la “ley Cenicienta” (que prohíbe a los menores de 16 años jugar online entre las 22 y las 6 hs.) hasta los programas y centros de salud mental especializados que incluyen desde psicoterapia tradicional hasta electroshocks. En los torneos profesionales han comenzado a instrumentarse los controles antidoping a partir de 2015, especialmente apuntando a drogas que mejoran el rendimiento y la concentración, pero todavía son escasos y no siempre cubren un espectro suficientemente amplio de sustancias.

¿Cuál será el futuro de los e-sports? ¿Se ganarán un lugar entre los deportes tradicionales?